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Teoria e Práticas de Jogos Interactivos

Mestrado em Ciências da Comunicação (Variante Audiovisual e Multimédia)

Universidade Nova de Lisboa

(Semestral: 1º Semestre 2002-2003)

Sinopse

Desde a origem dos tempos que a categoria «jogo» anda a par com a noção de cultura. Uma e outra são como que as duas faces de uma mesma moeda. Desde a natureza mítica do jogo, base cultual da ludicidade simbólica das máscaras, por exemplo, passando pelo fio condutor do espelho (Platão), até aos jogos actuais, nas suas diversas formas, foi um longo caminho percorrido entre realidade e fantasia, entre algo ontologicamente constitutivo do Homem e algo que lhe é supérfluo. Apesar de, nestes últimos anos, e com o advento das novas tecnologias, os videojogos terem vindo a adquirir, cada vez mais, uma maior importância no nosso quotidiano, contudo, o estudo e investigação teórica nesta área ainda está a dar os seus primeiros passos enquanto matéria de reflexão comunicacional e, em particular, no que à cultura audiovisual e multimédia diz respeito.Assim, com este Seminário pretende-se estudar, quer a nível teórico quer prático, a temática dos videojogos no contexto geral da Cultura e, em particular, da teoria dos jogos, mas alargando esse estudo à nova realidade do mundo audiovisual e multimédia, a qual tem vindo a sofrer alterações substanciais desde que, em 1962, Steve Russell e alguns colegas, todos programadores do MIT, criaram o jogo Spacewar para o PDP-1 da Digital (o primeiro computador a utilizar um ecrã e um teclado).

Introdução

1. Teoria dos Jogos
(«Um homem só joga quando é Homem na verdadeira acepção do termo e só é verdadeiro Homem quando joga» Schiller)
a) O jogo como problema cultural e comunicacional
b) Sub specie ludi: A função cultual do jogo (do jogo sagrado à festa do jogo)
c) O jogo como símbolo do mundo

2. Afecção e Técnica
(«Chega a fingir que é dor a dor que deveras sente» F.Pessoa)
a) Heteronímia, Virtualidade e ludicidade
b) Deus ex machina: Tecnopaganismo
c) Paradigmas maquínicos («linear», «não-linear» e interactivo, «ergódico» versus «narrativo», anamorfose versus metamorfose)

3. Géneros e Fronteiras
a) A gramática do labirinto dedálico: Tipologia da arquitectura labiríntica
b) Mapeamento e Cartografia
c) Modelos de classificação e categorias de videojogos

4. Estudo de casos

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

NOTA: Ao longo deo Seminário será dada bibliografia mais específica sobre cada um dos tópicos tratados

AARSETH, Espen J., Cybertext: Perspectives on ergodic literature, Baltimore and London, The John Hopkins University Press, 1997

BOLTER, Jay David, Turing’s Man: Western Culture in the computer age, North Carolina, The University of North Carolina Press, 1984

CAILLOIS, Roger, Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem, Lisboa, Cotovia, 1990

DAVIS, Erik, Tecnognose: Mito, magia e misticismo na Era da informação, Lisboa, Editorial Notícias, 2002

FINK, Eugen, Le jeu comme symbole du monde, Paris, Éditions de Minuit, 1966

HUIZINGA, J.C., Homo Ludens: Essai sur la fonction social du jeu, Paris, Gallimard, 1951 (existe tradução brasileira Homo ludens: O jogo como elemento da cultura, 2ª ed., S. Paulo, Perspectiva, 1980)

ROSA, Jorge Martins, No reino da ilusão: A experiência lúdica das novas tecnologias, Lisboa, Vega, 2000

TEIXEIRA, Luís Filipe B., «Virtualidade e Heteronímia: As viagens pessoanas de Alice», in Revista de Humanidades e Tecnologias, Lisboa, Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, volume I, nº 2, 2º semestre de 1999.

WUNENBURGER, Jean-Jacques, La fête, le jeu et le sacré, Paris, Éditions Universitaires, 1977

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