Ensino/Cursos » Mestrado

Modelos de Narratividade Interactiva

Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias - Departamento de Ciêncis da Comunicação, Artes e Tecnologias da Informação

2º Ciclo em Sistemas de Comunicação Multimédia

(Módulo I: Semestral/ 15 horas)

Âmbito e Objectivos

Após a invenção, e consequente desenvolvimento, da tecnologia digital nos meados do século, ficou claro que novos horizontes se abriam aos paradigmas discursivos, potencialmente mais flexíveis e poderosos que qualquer outros existente até aí. A tecnologia multimédia aplicada à «Galáxia de Gutenberg» arrastou consigo uma nova utopia literária designada de «hipertextualidade». Os novos sistemas digitais de recolha de informação (databases) implicaram a necessidade de se encarar novos modos de conceber e usar o material textual. No plano físico, a deslocação do suporte de leitura para o ecrã do computador provocou o corte com noções como a de «próprio texto», por exemplo, passando a situar-se em torno de dois níveis tecnológicos independentes: o da interface e o do meio de arquivo.Por outro lado, a nível das tecnologias de imagem, o digital veio, não só, alterar alguns dos conceitos de narratividade defendidos até aí, nomeadamente, nos estudos cinematográficos, como criar novos paradigmas no seio da «cultura da simulação» por via dos videojogos.Assim sendo, esta cadeira de Mestrado pretende estudar quer todas as implicações que a introdução destas novas tecnologias colocaram e colocam em termos deste confronto entre, por um lado, os paradigmas do oral, escrito, imagem e, por outro, os novos conceitos de narratividade discursiva que surgiram nesta «Literatura de ecrã», no Cinema e na cultura videolúdica, analisando de que forma estamos em face de novos paradigmas e modelos de narratividade. Com efeito, a nossa contemporaneidade apela à necessidade de criação de novas categorias críticas e de novos parâmetros hermenêuticos, embora ambos tenham de ser encontrados no interior das novas perspectivas abertas pelas novas tecnologias e pelos sistemas multimédia.

Conteúdos Programáticos

1. Introdução
2. Em torno da figuração da escrita: A aventura da(s) Escrita(s)
a) Verba volant, scripta manent («As palavras voam, as escritas ficam»): Oral/Escrito
b) «A escrita reestrutura a Consciência» (Walter Ong)
c) A escrita é uma tecnologia.
d) Matérias e Formas: Suportes e instrumentos (escrita multiplicada e evolução da escrita)
3. Figur@ções maquínicas da escrita
a) Em torno de uma «Literatura ergódica»:O que é o Cibertexto?
b) O Livro e o Labirinto
c) Do Texto ao Hipertexto: Um novo conceito de textualidade
4. Paradigmas e perspectivas
a) Poética do conflito: «Ergódica» versus «Narração»
b) Poética da imersão versus Poética da interactividade: «Texto como Mundo» versus «Texto como jogo» (Marie-Laure Ryan)
c) «Textonomia» versus «Ludonomia»?
d) «Literariedade» versus «Jogabilidade»

Avaliação 
Um ensaio para cada um dos módulos teóricos leccionados.

Bibliografia

Aarseth, J. E., (2005) Cibertexto: Perspectivas sobre a literatura ergódica, tradução de Maria Leonor Telles e de José Mourão, revisão de Luís Filipe B. Teixeira, Lisboa, Pedra de Roseta, (orig. 1997)
-------- (2004), «Genre trouble:Narrativism and the art of simulation», in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan; First Person:New media as story, performance, and game, Cambridge, Massachusetts, London, England, MIT Press, pp. 45-54
----------(2001), «Computer Games Studies:Year One», in Gamestudies: the international journal of computer game research, nº 1, Julho, Editorial (www.gamestudies.org/0101/editorial.html)
--------- (1998), «Aporia and epiphany in Doom and The Speaking Clock:Temporality in ergodic art», in Marie-Laure Ryan (ed.), Cyberspace Textuality:Computer technology and literary theory, Bloomington University of Indian Press, pp.
--------- (1994), «Nonlinearity and literary theory», in George Landow (ed.), Hyper/Text/Theory, Baltimore, Johns Hopkins University Press
Barbosa, P., (1988) A Cibercultura. Criação literária e computador, Cosmos, Lisboa
Barrett, Edward (ed.) (1989) Text, ConText, and HyperText, Cambridge, The MIT Press
---, The Society of Text: Hypertext, Hypermedia, and the Social Construction of Information, Cambridge, The MIT Press,.
Barthes, Roland, Mitologias, Lisboa, Edições 70, s.d.
---, (1973) O prazer do texto, Lisboa, Edições 70
---, (1984) O rumor da língua, Lisboa, Edições 70, cap. II «Da obra ao texto», pp. 47-84
---, (1984) O óbvio e o obtuso, Lisboa, Edições 70, cap. 1. «A escrita do visível», pp. 13-198
---, (1989) O grau zero da escrita, Lisboa, Edições 70,
Benjamin, Walter, (1992) Sobre arte, técnica, linguagem e política, Lisboa, Relógio d’Água, «O narrador», pp. 27-57; «O Autor enquanto produtor», pp. 137-156
Blanchot, Maurice, (1984) O Livro por Vir, Lisboa, Relógio d’Água,
Bolter, Jay David, (1991) Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum
Bolter, Jay David e Richard Grusin (1999), Remediation:Understanding new media, Cambridge, MIT Press,
Borges, Jorge Luís, Ficções, tradução de Carlos Nejas, Lisboa, Livros do Brasil, s.d. (reed. In Obras Completas, vol. I (1923-1949), trad. José Colaço Barreiros, Lisboa, Editorial Teorema, pp. 439-550)
Calvino, Italo, (1977) O castelo dos destinos cruzados, tradução de Gaetan Martins de Oliveira, Lisboa, Bertrand, (sobretudo a «Nota» final, pp. 119-126)
-------- (1990), Seis propostas para o próximo milénio (Lições americanas), tradução de José Colaço Barreiros, Lisboa, Teorema
Cortázar, Julio, (1987) Hopscotch, trad. Gregory Rabassa, New York, Pantheon-Random House,
Chartier, Roger, (1997) A ordem dos livros, tradução de Leonor Graça, Lisboa, Vega,
Delany, Paul & Landow, George, (1991) Hipermedia and Literary studies, Cambridge, MIT Press,
------, (1993) The digital word: text-based computing in the humanities, Cambridge, MIT Press,
Deleuze, G./ Guatari, (1980) Mille Plateaux: Capitalisme et schizophénie («Introduction»), Paris, Les Éditions Minuit, , pp. 9-37
Derrida, Jacques, (1967) L’écriture et la différence, Paris, Seuil,
---, (1976) Of Grammatology, trad. Gayatri Chakravorty Spivak, Baltimore, John Hopkins UP,.
Eagleton, Terry. (1983) Literary Theory: An Introduction, London,.
Electronic Labyrinth, http://Jefferson.village.virginia.edu/search.html
Eskelinen, Markku (2001), «The gaming situation», in Gamestudies: the international journal of computer game research, nº 1, Julho (www.gamestudies.org/0101/eskelinen)
Eskelinen, Markku (2004) «Towards computer game studies.Introduction: Ludology and narratology»
Foucault, Michel, (1988) As palavras e as coisas, Lisboa, Edições 70, «As quatro similitudes», pp. 73-85; «A escrita das coisas», pp. 90-99; «Crítica e comentário», pp. 131- 145
---, (1989) L’ordre et le discours (leçon inaugurale au Collège de France prononcée le 2 décembre 1970), Paris, Gallimard, [trad. portuguesa, Lisboa, Relógio d'Água, 1997]
---, (1992) O que é um autor?, Lisboa, Vega,
Frasca, Gonzalo (1997), «El videojuego como medio para una narrative interactiva: notas para una poética del joystick», Orbicom (www.orbicom.uqam.ca/en/papers/frasca.html)
Frasca, Gonzalo (1998), «Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative», Parnasso 3, Helsínquia, pp. 365-371 (http://www.ludology.org/articles/ludology.htm)
Frasca, Gonzalo (2003), «Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place» (http://ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf)
Frasca, Gonzalo (2003), «Simulation versus narrative: Introduction to ludology», in Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, Video/Game/Theory, Routledge, pp.
(http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf)
Furtado, J. A., (1995) O que é o livro? Lisboa, Difusão Cultural,
Furtado, J. A., (2000) Os livros e as leituras, Lisboa, Livros & Leituras,.
Giannetti, C., (1998) Ars telemática - Telecomunicação, Internet e Ciberespaço, Lisboa, Relógio d'Água,.
Joyce, James, Finnegan's Wake (1939) ,New York, Viking, 1976.
Joyce, Michael, Afternoon, A Story, (1989) Computer software. Jackson, MI, Riverrun Limited,. Macintosh Plus, System 6.0, 2MB RAM.
---. (1993) «Words on Works: Afternoon, A Story», in Leonardo 26/1 79- 80.
Juul, Jesper (1999), «A clash between game and narrative», M.A. thesis, University of Copenhagen, Denmark (www.jesperjuul.dk/thesis)
Juul, Jesper (2000), «What computer games can and can’t do», paper presented at the Digital Arts and Culture, Bergen, August 2-4 (www.jesperjuul.dk/text/wcgcacd.html)
Landow, George P., (1992) Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, London, Johns Hopkins UP,.
-----, (1989) «The Rhetoric of Hypermedia: Some Rules for Authors», in Journal of Computing in Higher Education 1 pp. 39-64. Reed. in Delany and Landow, pp. 81-103.
Landow, George (ed.), (1992) The Dickens Web. Computer software. Watertown MA, Eastgate Systems,. Macintosh Plus, System 6.0, 2MB RAM.
Landow, George P. and Paul Delany, «Hypertext, Hypermedia and Literary Studies: The State of the Art», in Delany and Landow, pp. 3-50.
Laufer, Roger/Scavetta, Domenico, Texto, hipertexto, hipermedia, tradução de Conceição Azevedo, Porto, Rés Editora, s.d.
Laurel, Brenda (1991), Computer as theatre, London, Addison Wesley
Malloy, Judy, «Electronic Storytelling in the 21st Century», in Clifford Pickover, Visions of the Future, Forthcoming
McLuhan, Marshall, (1977) A galáxia de Gutenberg: A formação do homem tipográfico, tradução de Leónidas G. de Carvalho e Anísio Teixeira, 2ª edição, São Paulo, Companhia Editora Nacional,
---, Understanding the media, New York, McGraw-Hill, 1964
Moulthrop, Stuart (2004), «From work to play:Play suspended»
--------, (1991) «Toward a paradigm for reading hypertexts: Making nothing happen in hypermedia fiction», in Hypertext/Hypermedia handbook, edited by E. Berk and J. Devlin, New York, McGraw-Hill, , pp. 65-78.
---, (1994) «Rhizome and resistence: Hypertext and the dreams of a new culture», in George Landow (ed.), Hyper/Text/Theory, Baltimore, The John Hopkins University Press, pp. 299-319.
Mourão, José Augusto, (1997) «Poesia hipertextual/Ciberpoética», in Catálogo Inter@ctividades, coordenação editorial de Teresa Cruz, Lisboa, CECL/FCSH-UNL/CML, , pp. 52-56
------, (2001) Hiperficção. Para uma poética do hipertexto, ed. Universitárias Lusófonas,.
Murray, Janet (1997), Hamlet on the holodeck:The future of narrative in cyberspace, New York, The Free Press
Nabokov, Vladimir, Pale Fire (1962), New York, Berkley, 1975 (Fogo Pálido, trad. port. de Telma Costa, Lisboa Teorema, s.d. (1996))
Nelson, T.H., (1981) Literary Machines, Swarthmore, PA, publicação de autor 
Pearce, Celia (2003), «Into the labyrinth: Defining games research», in The Ivory Tower (www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_may03.php)
Pearce, Celia (2004), «Towards a game theory of game», in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan; First Person:New media as story, performance, and game, Cambridge, Massachusetts, London, England, MIT Press, pp. 143-153.
Poe, Edgar Allan (1993) «A filosofia da composição», in Edgar Allan Poe,Mallarmé,Pessoa, Annabel Lee, Ulalume & O Corvo, tradução dos poemas por Stéphane Mallarmé e Fernando Pessoa, tradução das prosas por Carlos Valente, Lisboa, Hiena, , 73-91
Ryan, Marie-Laure (2001), «Beyond myth and metaphor-the case of narrative in digital media», in Gamestudies: the international journal of computer game research, nº 1, Julho (www.gamestudies.org/0101/ryan)
Ryan, Marie-Laure (2001), Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity and electronic media, Baltimore, Johns Hopkins University Press
Ryan, Marie-Laure (2003), «On defining narrative media», in Image & Narrative, Online magazine of the visual narrative, February
(http://www.imageandnarrative.be/mediumtheory/marielaureryan.htm)
Ronell, Avital, (1993) The telephone book: Technology, Schizophenia, Electric speech, Lincoln and London, University of Nebraska Press, (1ª ed. 1986)
---, (1993) «Our narcotic modernity», in Verena A. Conley (org.), Rethinking technologies, Minneapolis, University of Minnesota Press, , pp. 59- 73.
Sterne, Laurence (orig.1759-1767), A vida e opiniões de Tristram Shandy, 2 volumes, trad., pref. e notas e Manuel Portela, Lisboa, Antígona, 1998
Teixeira, Luís Filipe B. (2004), Hermes ou a experiência da mediação (Comunicação, Cultura e Tecnologias), Lisboa, Pedra de Roseta
--------- (1992), O nascimento do Homem em Pessoa:A heteronímia como jogo da demiurgia divina, Lisboa, Cosmos, sobretudo pp. 59-64
Turkle, Sherry, (1989) O segundo Eu: Os computadores e o espírito humano, trad. de Manuela Madureira, Lisboa, Presença, (partes)
---, (1996) Life on screen: Identity in the age of the Internet, London, Weidenfeld & Nicholson, (trad. port. Relógio d'Água, 1998) (partes)
Whitby, Max, (1993), «Is Interactive Dead?», in Wired. 1.1 pp. 41-42.
Woolley, (1992) Benjamin, Mundos virtuais: Uma viagem na hipo e hiper-realidade, tradução de Maria A. N. Freire, Lisboa, Editorial Caminho,
Zimmerman, Eric, (2004), «Narrative, Interactivity, Play and games:Four naughty concepts in need discipline», in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan; First Person:New media as story, performance, and game, Cambridge, Massachusetts, London, England, MIT Press, pp. 154-164
Zimmerman, Eric and Katie Salen (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press

voltar


Enviar    Imprimir

Copyright © 2017 | Luis Filipe B. Teixeira
powered by: CANALPT
Creative Commons License