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Cultura Contemporânea e Técnicas de Comunicação

ISMAT-Instituto Superior Manuel Teixeira Gomes

1º Ciclo de Design de Comunicação /3º ano/2º semestre (opcional)

Objectivos:

Introdução às teorias e problemáticas da cultura contemporânea e às técnicas de comunicação; Caracterizar a emergência da contemporaneidade por relação à noção de «cultura visual» e «cultura do objecto», percebendo a figura do «olho»/«olhar» na cultura ocidental e da sua «projecção objectual». Caracterizar a subjectividade/Identidade contemporânea por relação com a matriz técnica;compreensão dos temas e aspectos relacionados com várias práticas do design na perspectiva do modo de produção dos objectos e de acordo com as suas épocas (culturais, industriais e comunicacionais)

Programa

1. Génese e evolução da ideia de «Cultura»; Modernidade/Pós-Modernidade (panorâmica); Tradição vs Progresso
2. Emergência da contemporaneidade:«Cultura», «Cultura de Massas», «Cultura Popular», «Cultura Industrial»
3. O paradigma «técnico» como matriz de reflexão/explicação do «Contemporâneo»: «industrialização do olhar» («realidade»; «simulacro»; «simulação») e «produção do objecto» (exemplos)
4. Do objecto do Design ao «Design de objectos»: análise icónica («desmaterialização» e «erosão da identidade»)

Metodologia de ensino

Aulas expositivas e de análise de casos, com recurso a meios audiovisuais, contextualizadas pelas vertentes teóricas e conteúdos programáticos leccionados.

Avaliação

Os alunos (individualmente) devem escolher um (ou vários) objecto(s) de design, fazendo uma apresentação na aula, com duração de vinte minutos sobre esse tema escolhido e aplicando os conhecimentos adquiridos. No final do semestre devem redigir um artigo de 5 páginas sobre um trabalho de análise e interpretação do artefacto escolhido equivalente a um trabalho teórico de frequência. A nota final será a da média desses dois elementos de avaliação. Sempre que essa média final seja igual ou inferior a 9,5 (nove valores vírgula cinco) estarão aprovados; sempre que essa média seja igual ou inferior a 9,4 (nove valores vírgula quatro), terão acesso a Exame, ficando aprovados com nota de Exame igual ou superior a 9,5 (nove valores vírgula cinco).

Bibliografia essencial

1/ Benjamin, Walter (2006:orig. 1938), «A obra de arte na época da sua possibilidade de reprodução técnica», in A modernidade, edição e tradução João Barrento, Lisboa: Assírio e Alvim: 207-241

2/Charlotte & Peter Fiell (2009), Plastic Dream¸Fiell (www.fiell.com/page/our-books/design/plastic-dreams)

3/ Muller Brockmann, Josef and Shizuko (2004), History of the Poster, London: Phaidon Press

4/ Parra, Paulo (2009), Ícones do Design, Colecção Paulo Parra

5/ Strinati, Dominic (2004), An Introduction to Theories of Popular Culture, (2d ed.)London and New York: Routledge

Bibliografia Complementar

1/ Berger, Arthur Asa (202), Videogames: A popular culture phenomenon, New Brunswick and London: Transaction Publishers

2/ Castranova, Edward (2005), Synthetic Worlds:The business and Culture of online games, Chicago and London: Chicago Univ. Press

3/ Design: 1000 objectos de culto 001-067, Phaidon Design Classics, 2010

4/ Hughes, Rian, Cult-ure, Fiell (http://www.fiell.com/page/our-books/digital-culture/culture)

5/ Kelmann, Nick (2005), Video Game Art, New York: Assouline

6/ Teixeira, Luís Filipe B. (2004), Hermes ou a Experiência da Mediação (Comunicação, Cultura e Tecnologias), Lisboa: Pedra de Roseta

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