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Videojogos e Médias Interactivos

ISMAT-Instituto Superior Manuel Teixeira Gomes

1º Ciclo de Design de Comunicação /3º ano/2º semestre (opcional)

Objectivos: Esta disciplina tem como principais objectivos fornecer aos alunos um conjunto de conhecimentos sobre videojogos/jogos digitais e médias interactivos e articula-se entre uma componente teórica, onde são explorados os diferentes conceitos inerentes à Ludologia/Game Studies e sistemas de entretenimento e uma componente prática, onde estes conhecimentos são aplicados com recurso a metodologias e tecnologias específicas.

No final da UC os alunos devem:
- Dominar um vocabulário básico relacionado com o historial dos videojogos e jogos digitais;
- Aprender os conceitos básicos do game design (narrativa vs jogabilidade);
- Valorizar o papel comunicacional do texto, imagem e som em movimento na comunicação visual (imersão);
- Analisar criticamente os elementos constitutivos da jogabilidade;
- Desenvolver um trabalho crítico de investigação na área dos Game Studies

Avaliação: Os alunos (individualmente) devem escolher um videojogo/jogo digital, fazendo uma apresentação na aula em powerpoint, flash, html, ou outro software a combinar, com duração de vinte minutos, sobre esse jogo e aplicando uma das metodologias apresentadas. No final do semestre devem redigir um artigo de 5 páginas sobre o trabalho de análise e interpretação do artefacto lúdico escolhido equivalente a um trabalho teórico de frequência.

Programa

Introdução à cultura e indústria dos videojogos/jogos digitais e aos Médias interactivos: Porque jogam as pessoas? O exercício das emoções e dos ‘desafios’ (as quests).

I - Emergência do estudo dos videojogos

I.1. Porquê estudar os videojogos?

I.2.Qual o campo de estudos da ludologia?(sobre o objecto e a(s) metodologia(s))

I.3. Os videojogos como «novo média»
I.4.Aspectos formais dos videojogos (espaço, tempo, narrativa,género)
I.5. simulação versus representação (Literatura,Cinema e Videojogos)
 
II – Teorias/Escolas

1.   Escola Nórdica (gamestudies.org) (Espen Aarseth, G. Frasca, Jesper Juul, Copenhaga)

2.   Estudos multidisciplinares e comparativo de médias (Henri Jenkins/MIT; Frans Mäyrä,Finlândia)

3.   América e Inglaterra (Janet Murray/Marie-Laure Ryan)

  1. Japão e Coreia

III – Um (video)jogo é mais que um «jogo»...

1. Como se analisa um videojogo? (Estrutura/narrativa; jogabilidade; game audio; imagem; regras; ficção; acção)

2. Texto, imagem e game audio: A importância de cada um destes elementos e sua integração no jogo

3. Da subjectividade maquínica à «hermenêutica performativa».

 IV. Técnicas e géneros de jogos
  1. FPS (First-Person shooters)
  2. Second-Person (MUDs e MOOs)
  3. Third-Person e Role Playing Games
  4. Estratégia (God view)
  5. MMOs e MMORPGs
  6. Aventura gráfica e histórias de detectives
  7. Jogador e NPCs, interacção com o cenário de jogo e com outros jogadores;
  8. Simulação experiencial e analógica
  9. Serious Games e jogos educacionais
  10. News Games, Advergames e Anti-Advergamess
  11. Gameart e Indústria de Jogos: product placement e player made content
  12. Jogos Persuasivos e persistentes
  13. Realidade Aumentada e mista (MOCAP e Facial Image Metrics)
  14. Híbridos
 
V. Estudo de casos
 
  1. Tetris: Puzzles  ou acção?
  2. Tom Raider (1996): Génese da aventura em 3D ou Representação de género
  3. Myst (1993): Aventura gráfica ou «Um Pai tinha dois Filhos....»
  4. Hotel Dusk:Room 215 (2007): Mistério ou filme (negro) chandleriano?
  5. The Sims (2000): Simulador comportamental?
  6. Half Life2 (2004) / GTAIII(2001): E o «real» aqui tão perto!
  7. ICO (2001) /Shadow of Colossus (2005): Eros e Psiquê?
  8. Primal (2003): «...duas almas, um Destino» ou «Retrato de um Artista enquanto gamer»
  9. Fahrenheit (2005): Experiência cinemático-lúdica (interactiva) num contexto de thriller paranormal?
  10. Okami(2006): Caligrafia da vida

Working Papers (suporte ao trabalho teórico-prático)

(ver «Geral» TEIXEIRA, Luís Filipe B.)

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(2) Lankoski, Petri & Helio, Satu (June 2002) «Approaches to computer game design - Characters and conflict», Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings Tampere: Tampere University Press: 311-321

(3) Lauteren, Georg (June 2002) «The Pleasure of the Playable Text: Towards an Aesthetic Theory of Computer Games», Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings Tampere: Tampere University Press: 217-225

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(5) Rouse, Richard (2005), «Game Analysis: Tetris», in Game Design: Theory and Practice. Texas: Wordware Publishing: 141-150.

Ligações (a visitar):

1) Revista científica Game Studies

2)Revista Eludamos-Journal for Computer Game Culture

3) Revista Games and Culture

4) Revista Edge Magazine

5) Susigames:

6) Gamescenes: Art in the age of videogames:

7) Game Studies 3.0

8) Epic Win - Why gaming is the future of learning

9) Gaming the future of Museums

10) Video game trailers

Bibliografia

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Série de Televisão (5 episódios): Rise of the Videogame, DISCOVERY CHANNEL, 2008.

Sítios Web (outros):
www.costik.com
www.dadgum.com/halcyon
www.erasmatazz.com
www.gamasutra.com
www.gamedev.net
www.gamepro.com
www.ludology.org
www.ludix.com/moriarty
www.mattscape.com
www.mobygames.com
www.theinspiracy.com
www.videoludica.com

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