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Narrativas na Era da Informação

Curso de Pós-Graduação em Gestão Cultural
(2004-2006: Semestral (14horas)
 
Sinopse
Ao longo dos últimos tempos, o que se tem alterado com a criação/invenção de novos media é a função específica da Escrita no contexto geral desses mesmos meios. Aquilo que Kant chamava, no dealbar da disciplina Estética, de «finalidade sem fim», querendo com isto designar a manipulação de meios inerente às artes sem que ela com isto pretenda atingir um fim que seja exterior a si mesma (o centro da Arte habita no interior dos meios, como suporte da intuição, catarse, expressão, representação, etc., não no produto final que daí deriva), as novas tecnologias acabam por vir alterar essa relação funcional, acentuando noções como as de eficácia, comunicação, interactividade, etc.
Ora, as Narrativas também se alteram quando assistimos à mutação, entre outras categorias, do «leitor» em «co-autor», do «texto» em «hipertexto», do «sequencial» em «não-‑linear», dos «átomos» em «bits». Sendo a Escrita uma tecnologia, hoje, a tecnologia alterou a escrita. De certo modo, poder-se-á dizer que este advento da «comunicação sem livro» (The end of books ¾ or books without end?, interroga o título do livro de Yellowlees Douglas) coloca-nos, de um certo ponto de vista, e de novo, perante uma Querela entre Antigos e Modernos, tal como na França do final do séc. XVII. Só que agora ao leitor cabe não só a possibilidade, enquanto direito, de proceder a um julgamento pessoal, como, mais longe que isso, nalguns casos, é-lhe dada a possibilidade de, interactivamente, (re)criar novos sentidos narrativos e ficcionais. Importa, pois interrogar qual o papel das Narrativas na Era da Informação no contexto geral das indústrias culturais e desta alteração de paradigma.
 
Método de Avaliação
Para a avaliação da cadeira considera-se obrigatória a leitura e análise do seguinte livro, bem como os textos indicados nas aulas:
 
AARSETH, Espen, Cibertexto: Perspectivas sobre literatura ergódica, tradução de Maria Leonor Telles e José A. Mourão, revisão científica de Luís Filipe B. Teixeira, Lisboa, Pedra de Roseta, 2005
PROGRAMA
 
I A Comunicação na Era da Informação: Tendências e problemáticas
I.1.Informação versus Conhecimento
I.2. Modelos comunicacionais
 
II Escrita, Imagem e Sociedade: Da escrita da imagem à imagem mecânica
 
II.1. Verba volant, scripta manent («As palavras voam, as escritas ficam»): Oral/Escrito
II.2. A Escrita é uma tecnologia
II.3. Matérias e formas: Suportes e instrumentos (escrita multiplicada e evolução da escrita)
 
III A «Biblioteca Universal» e a partilha do Saber
 
II.1. Alfabetos, ars combinatoria e hipertexto
II.2. O paradigma digital e as novas tecnologias da comunicação e informação
II.3. A «biblioteca de Babel» e a noção de labirinto: Mapeamento e cartografia
 
Bibliografia
 
AARSETH,Espen (2006a), «From Hunt the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest Theory» (texto cedido, por mail, pelo autor)
 
AARSETH,Espen (2006b), «Doors and Perception:Fiction vs Simulation Games» (texto cedido, por mail, pelo autor)
 
AARSETH, Espen (2005), Cibertexto: Perspectivas sobre literatura ergódica, (orig.:1997) tradução de Maria Leonor Telles e José A. Mourão, revisão científica de Luís Filipe B. Teixeira, Lisboa, Pedra de Roseta, 2005
 
AARSETH,Espen (2004), «Genre trouble:Narrativism and the art of simulation», in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan; First Person:New media as story, performance, and game, Cambridge, Massachusetts, London, England, MIT Press, pp. 45-54
 
AARSETH,Espen (2001), «Computer Games Studies:Year One», in Gamestudies: the international journal of computer game research, nº 1, Julho, Editorial
 
AARSETH,Espen (1994), «Nonlinearity and literary theory», in George Landow (ed.), Hyper/Text/Theory, Baltimore, Johns Hopkins University Press, pp. 51-86.
 
ARISTÓTELES (1990), Poética, tradução de Eudoro de Sousa, 2ª edição, Lisboa, Imprensa Nacional-Casa da Moeda
 
BARBOSA, Pedro, Ciberliteratura: Criação literária e computador, Lisboa, Cosmos, 1996
 
---, Teoria do homem sentado, Edições Afrontamento (livro+ disquete)
 
BAUDRILLARD,Jean (1991), Simulacros e simulação, Lisboa, Relógio d’Água (orig., 1981)
 
BOLTER, Jay David e Richard Grusin (1999), Remediation:Understanding new media, Cambridge, MIT Press,
 
BOLTER, Jay David, Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum, 1991
 
CALVINO, Italo, O castelo dos destinos cruzados, tradução de Gaetan Martins de Oliveira, Lisboa, Bertrand, 1977 (sobretudo a «Nota» final, pp. 119-126)
 
CASSELL,Justine e Henry Jenkins (eds.) (1998), From Barbie to Mortal Combat:Gender and computer games, Cambridge, MIT Press
 
CHARTIER, Roger, , A aventura do livro: Do leitor ao navegador, S. Paulo, Unesp, 1998
 
DELANY, Paul & LANDOW, George, Hipermedia and Literary studies, Cambridge, MIT Press, 1991
 
---, The digital word: text-based computing in the humanities, Cambridge, MIT Press, 1993
 
DELEUZE, G./ GUATTARI, Mille Plateaux: Capitalisme et schizophénie («Introduction»), Paris,   Les Éditions Minuit, 1980, pp. 9-37
 
DERRIDA, Jacques, L’écriture et la différence, Paris, Seuil, 1967
 
---, Of Grammatology, trad. Gayatri Chakravorty Spivak, Baltimore, John Hopkins UP, 1976.
 
 
ESKELINEN, Markku (2004), «Towards computer game studies.Introduction: Ludology and narratology»
 
ESKELINEN, Markku (2001), «The gaming situation», in Gamestudies: the international journal of computer game research, nº 1, Julho (www.gamestudies.org/0101/eskelinen)
 
FINK, Eugen (1966), Le jeu comme symbole du monde, Paris, Minuit (orig. 1960)
  
FRASCA, Gonzalo (2003a), «Simulation versus narrative: Introduction to ludology», in Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, Video/Game/Theory, Routledge (http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf)
 
FRASCA, Gonzalo (2003b), «Ludologists love stories, to» (http://ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf)
 
FRASCA, Gonzalo (2001a), «Simulation 101: Simulation versus Representation» www.ludology.org/articles/sim1/simulation101c.html
 
FRASCA, Gonzalo (2001b), «Videogames of the oppressed – videogames as a mean for critical thinking and debate (http://www.ludology.org/articles/thesis/)
 
FRASCA, Gonzalo (1998), «Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative», Parnasso 3, Helsínquia, pp.365-371
 
FURTADO, José Afonso, Os livros e as leituras: Novas ecologias da informação, Lisboa, Livros e leituras, 2000
 
JENKINS, Henry (2005), «Transmedia Storytelling», MIT Technology Review, January 15, 2003
 
JUUL, Jesper (2005), Half-real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, Mit Press
 
JUUL, Jesper (2000), «What computer games can and can’t do», paper presented at the Digital Arts and Culture, Bergen, August 2-4 (www.jesperjuul.dk/text/wcgcacd.html)
 
JUUL, Jesper (2001), «Games Telling stories?−A brief note on games and narratives» www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
 
JUUL, Jesper (1999), «A clash between game and narrative», M.A. thesis, University of Copenhagen, Denmark (www.jesperjuul.dk/thesis)
 
LANDOW, George P(ed.) (1994), Hyper/Text/Theory, Baltimore, Johns Hopkins Univer. Pres
 
LANDOW, George P., Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, London, Johns Hopkins UP, 1992.
 
MANOVITCH, Lev, (2001), The language of new media, Cambridge, MIT Press
 
MCLUHAN, Marshall, A galáxia de Gutenberg: A formação do homem tipográfico, tradução de Leónidas G. de Carvalho e Anísio Teixeira, 2ª edição, São Paulo, Companhia Editora Nacional, 1977
 
---, Understanding the media, New York, McGraw-Hill, 1964
 
MOULTHROP, Stuart, «Rhizome and resistence: Hypertext and the dreams of a new culture», in George Landow (ed.), Hyper/Text/Theory, Baltimore, The John Hopkins University Press, 1994, pp. 299-319.
 
MOURÃO, José Augusto, «Poesia hipertextual/Ciberpoética», in Catálogo Inter@ctividades, coordenação editorial de Teresa Cruz, Lisboa, CECL/FCSH-UNL/CML, 1997, pp. 52-56
 
MOURÃO, José Augusto,, Para uma poética do hipertexto: Ficção interactiva, Lisboa, col. «Estudos de Comunicação, cultura e tecnologias» (nº 6), Edições Universitárias lusófonas
 
MURRAY, Janet H (2005), «The last word on ludology vs Narratology in Game Studies www.lcc.gathec.edu/%7murray/digra05/lastword.pdf
 
MURRAY, Janet H., Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace, NY, The Free Press, 1997
 
MYERS, David (2004), «The anti-poetic:Interactivity, immersion, and other semiotic functions of digital play», Cosign 2004, 14-16, September 2004, University of Split (Croatia)
 
NEITZEL, Britta(2005), «Narrativity in computer games», in Joost Raessens and Jeffrey Goldstein (org.), Handbook of computer games studies, Cambridge, MIT Press, pp.227-245.
 
NELSON, T.H., Literary Machines, Swarthmore, PA, publicação de autor, 1981.
 
ONG,Walter J. (2003), Orality and Literacy:The technologizing of the word, London and New York, Routledge
 
POE, Edgar Allan, «A filosofia da composição», in Edgar Allan Poe,Mallarmé,Pessoa, Annabel Lee, Ulalume & O Corvo, tradução dos poemas por Stéphane Mallarmé e Fernando Pessoa, tradução das prosas por Carlos Valente, Lisboa, Hiena, 1993, 73-91
 
RYAN, Marie-Laure (2003), «On defining narrative media», in Image & Narrative, Online magazine of the visual narrative, February
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2006), «2001:Odisseia na…Ludologia (Estado da Arte)» (a publicar no livro sobre as «Tendências das redes em Portugal, 2006)
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B., (2006),«(Composição) Narrativa vs Jogabilidade: Uma discussão (não) radical» (a publicar no livro sobre as «Tendências das redes em Portugal, 2006)
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2005a), Jogo #1/Nível #3:Ludologia: Uma disciplina emergente? (texto-base da comunicação ao 4º Congresso da SOPCOM-Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação:Repensar os Média:Novos contextos da Comunicação e da Informação)(Universidade de Aveiro, Outubro 2005) (versão electrónica das respectivas Actas-ISBN 972-789-163-2)
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2005b), «Comunicação e Ludicidade», texto de apresentação da mesa temática sobre «Comunicação e Ludicidade» (em co-autoria com Conceição Lopes) do 4º Congresso da SOPCOM-Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação: Repensar os Média:Novos contextos da Comunicação e da Informação)(Universidade de Aveiro, Outubro 2005) (versão electrónica das respectivas Actas-ISBN 972-789-163-2))
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B., Hermes ou a experiência da mediação (Comunicação, Cultura e tecnologias), Lisboa, Pedra de Roseta, 2004
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2004b), «Ludologia (jogo #1/nível #2) Em torno da fenomenologia do jogo cerimonial: Do lúdico categoria operatória do sagrado, in Caleidoscópio nº 4, sobre Cultura de jogos, 2004 (reedição em Hermes ou a Experiência da Mediação (Comunicação, Cultura e Tecnologias), Lisboa, Pedra de Roseta, 2004, pp.187-192)
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2003a), ««Ludologia.(Jogo #1/Nível #1):Do instinto de jogo aos jogos do imaginário» in Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho,2003, pp.163-179. (reedição em Hermes ou a Experiência da Mediação (Comunicação, Cultura e Tecnologias), Lisboa, Pedra de Roseta-Edições e Comunicação, Lda, 2004, pp. 157-174)
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2003b), «Ludologia (Jogo #2/Nível #1).Retrato do Mesmo (Homem) enquanto Outro:Breves notas sobre (ciber)simulações lúdicas, in www.ciberscopio.net (secção cibersimulação), Coimbra capital da cultura, Outubro de 2003 (reedição em Hermes ou a Experiência da Mediação (Comunicação, Cultura e Tecnologias), Lisboa, Pedra de Roseta, 2004, pp. 175-185)
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (org.)(2003c), Cultura de jogos, revista Caleidoscópio, nº 4, Lisboa, Edições Universitárias Lusófonas
TEIXEIRA, Luís Filipe B. Obras de António Mora, de Fernando Pessoa: Edição e Estudo, edição crítica dos textos de António Mora-Fernando Pessoa transcritos, organizados e anotados por Luís Filipe B. Teixeira, Lisboa, Imprensa Nacional-Casa da Moeda, col. «Série Maior», 2002 [Introdução]
 
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (1992), O nascimento do Homem em Pessoa:A heteronímia como jogo da demiurgia divina, Lisboa, Cosmos, sobretudo pp. 59-64
 
TURKLE, Sherry, O segundo Eu: Os computadores e o espírito humano, trad. de Manuela Madureira, Lisboa, Presença, 1989 (partes)
 
---, Life on screen: Identity in the age of the Internet, London, Weidenfeld & Nicholson, 1996 (trad. port. Relógio d'Água, 1998) (partes)
 
WOOLLEY, Benjamin, Mundos virtuais: Uma viagem na hipo e hiper-realidade, tradução de Maria A. N. Freire, Lisboa, Editorial Caminho, 1992

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