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Videojogos: Um (novo) Média para a Educação

Videogames: A (new) Medium for Education

[ensaio com referee, in Tecnologias Educacionais e da Comunicação - Educar com e para os média, Revista Portuguesa de Pedagogia, Ano 42-3, 2008, 37-53.]

SUMÁRIO
Com este ensaio pretende-se, em linhas gerais, reflectir sobre as potenciais capacidades (aditivas) dos videojogos. Com efeito, mesmo alguns dos auto-rotulados ‘videojogos violentos’ cumprem (ou podem cumprir) o seu papel cognitivo, social, nomeadamente, ao ajudarem a resolver problemas e ao simularem contextos históricos antigos (exemplo dos jogos de estratégia tipo Sid Meier’s Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou Portugal 1111 (Ciberbit, 2004)) ou ainda, ao possibilitarem ao jogador movimentar-se num espaço de simulação (quer de fantasia quer de ‘replicação’ do real), fazendo-o aceder a contextos educacionais novos ou melhorados, ou, mesmo, permitindo formas de catarse e/ou de terapias (será o caso, por exemplo, dos jogos utilizados para o tratamento pós-traumático dos ex-combatentes de guerra). Assim sendo, a “experiência ergódica de jogabilidade” e de “mediação”, para além dessa dimensão (aditiva) de violência, em muitos casos, também presente noutros contextos de (outros) média, também possui essa capacidade geradora (e mesmo motivadora) de (novos e essenciais) conhecimentos/competências em novos contextos de acção.

Palavras-chave
Ludologia, Novos Média, Jogabilidade, hibridismo dos média, Violência, Aprendizagem

ABSTRACT
This paper discusses the potential (addictive) qualities of digital games, particularly in their positive aspects. The fact is that even some of the self-proclaimed ‘violent videogames’ fulfil (or may fulfil) their role as fundamental educational tools, namely by helping to solve problems and by simulating ancient historic contexts (as such strategy games as Sid Meier’s Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) or Portugal 1111 (Ciberbit, 2004). Alternatively, this can also be achieved by allowing gamers to move about within a simulated space (in fantasy terms or by ‘replicating’ reality), thus enabling them to access new or improved educational contexts, or even by making possible certain forms of catharsis and/or therapies (this can be the case, for instance, of the games used for post-traumatic treatment of former war soldiers). The “ergodic experience of gameplay”, besides an (addictive) dimension of violence, in many cases also present in other medium, also holds a generating (and even motivating) ability regarding (new and crucial) knowledge/skills in new (educational) contexts of action.

Keywords
Ludology/Game Studies, New Media, Gameplay, Media Hybridism, Violence, Learning

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