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Ludologia (jogo #1/Nível #2). Em torno da fenomenologia do jogo cerimonial:Do lúdico à categoria operatória do sagrado

[1ª versão in Caleidoscópio nº 4, sobre «Cultura de jogos», 2004, pp. 25-38 (reedição em Hermes ou a Experiência da Mediação (Comunicação, Cultura e Tecnologias), Lisboa, Pedra de Roseta-Edições e Comunicação, Lda, 2004, pp.187-192]

Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinta da magia

Arthur C. Clark

O fiel sente-se invadido pelo sagrado, fonte da omnipotência. Ele está desarmado diante dele e à sua completa mercê.No jogo, é o oposto: tudo é humano, inventado pelo homem criador. É o que explica que o jogo repouse, acalme, distraia da vida e faça esquecer perigos, preocupações, trabalhos.Em contrapartida, o sagrado é o domínio de uma tensão interior junto da qual é precisamente a existência profana que representa a calma, o repouso e a distracção. A  situação  está invertida.

Roger Caillois, O homem e o sagrado, p.156

 

§ 1. No nível anterior da nossa investigação, tratámos das relações entre as noções de jogo e de imaginário, sobretudo, evidenciando o facto do «jogo» ser uma categoria fundamental da cultura, inserindo-a na sua história e no ênfase teórico que lhe foi dado por analogia hermenêutica com a ludicidade estética . Agora, trata-se de avançar um pouco mais, paradoxalmente, recuando ao início dos tempos, analisando de que modo é que o jogo e, em particular, a categoria do lúdico, se relacionou (e relaciona) com o sagrado, em especial, no plano do «jogo cerimonial» entre ritos e mitos, tal como estes são representados nas sociedades ditas arcaicas. Para isso, teremos de investigar quer, não só, o ‘inquietar’ que está subjacente à relação entre o acto criativo e o sagrado; quer, ainda, a própria categoria do sagrado, isto como forma de se perceber o que os separa.

§ 2. No Fausto de Goethe existe uma cena em que vemos Fausto, a personagem principal, na ‘cozinha de bruxa’ esperando a sua bebida que lhe restituirá a juventude. Estando de pé diante de um espelho encantado, ele tem subitamente uma visão maravilhosa. No espelho aparece a imagem de uma mulher possuída de uma beleza sobrenatural. Fausto fica inebriado com essa imagem mas, logo, Mefistófeles, que estava a seu lado, lhe corta o entusiasmo, pois sabia que o que Fausto via não passava de uma visão do seu próprio espírito.

Esta cena coloca-nos no seio do pensamento do séc. XIX e dos filósofos e poetas românticos. Eles foram os primeiros a beber da taça mágica dos mitos. Para eles, não havia qualquer cisão entre «Poesia e Verdade», entre Mito e Realidade, pois não só se interpenetravam como coincidiam . Novalis, por exemplo, escreveu no fragmento 31 dos seus «Escritos» que

a poesia é o que é, absoluta e genuinamente, real. Quanto mais poético mais verdadeiro.

O mito que, até agora, tinha permanecido no limbo do pré-lógico ou do «primitivo», como inicialmente é caracterizado por Lévy-Bruhl, passa a ser elevado à sua mais alta dignidade. A fundamentação teórica desta perspectiva é inicialmente elaborada por Schelling nas suas Lições da Introdução à Filosofia da Mitologia. A originalidade do seu projecto consistiu em fazer com que a mitologia se auto-explicasse, recusando qualquer significado que lhe fosse exterior, que expressasse uma significação traduzida, alegórica. Segundo ele, a mitologia é tautegórica, isto é,

Os deuses são seres realmente existentes, que não são outra coisa, não significando senão o que são .

Em traços gerais, poderíamos sintetizar a perspectiva de Schelling a partir dos seguintes tópicos:

1) É a tautegoria que explica a mitologia;

2) A mitologia grega é a mitologia universal, é ela que dá o fio de Ariana para nos orientarmos nas outras mitologias;

3) A mitologia auto-explica-se, pois é ela própria uma explicação, uma história, um processo.

Ele foi o primeiro a afirmar ser a consciência humana o subjectum agens da mitologia. Encarando a história mitológica como transmutação e transfiguração da consciência, como metamorfose errante, Schelling assume-se como o primeiro filósofo que nos coloca em face da Odisseia Temporal da Consciência, a qual, através das suas várias (con)figurações, está intrinsecamente ligada a cada um dos seus momentos. As figuras privilegiadas desta errância da consciência são, respectivamente, Perséfone, através do seu rapto e da sua descida ao Hades ─ representando a consciência natural que deve morrer para que, das suas cinzas, renasça, transfigurada, a consciência superior, espiritual; e Deméter, que através do seu drama, concretiza, de novo, no espelho da consciência, a perda irremediável do Deus único, o qual se fragmenta numa multiplicidade, à semelhança, aliás, do que acontece com Dioniso.Quer com Perséfone quer com Deméter, dá-se a última crise da consciência pagã.

Schelling alerta-nos para o facto de não ser a História que determina a Mitologia mas, inversamente, é a Mitologia que determina a História. Ou, melhor ainda, a Mitologia nada determina . Ela é o próprio destino de um povo, a sua destinação. É a partir dela que surge a ‘tragédia do reconhecimento’, da ‘rememoração’ (Erinnerung), pois que a visão mitológica é uma visão trágica! Ou seja, segundo Schelling, o processo mitológico assenta numa dinâmica teogónica, quer dizer, num processo que se desenrola até à manifestação progressiva do verdadeiro Deus. É a partir deste processo que a verdade se vai efectivando, gradativamente.O mito surge, assim, como uma segunda ‘natureza’ pois, dentro do sistema schellinguiano de identidade, não existe distinção entre os mundos ‘objectivo’ e ‘subjectivo’

§ 3. Foi, pois, com a filosofia romântica que se percebeu que todo o acto criativo é, de alguma forma, simpáthico, ou seja, visa uma Identidade com um ‘ser Outro’, que o pode ser totalmente (Ganz andere ─ Totalmente Outro). Ora, no jogo, também tudo é humano, tudo é, prima facie, da ordem do criativo, numa diluição em que o primado da ficção supera, na maioria dos casos, o próprio real a partir da construção de narrativas tremendas e fascinantes, em espaços preenchidos com duendes, monstros, hobbits, fadas e quimeras, perto do mundo onírico, chegando-se ao paroxismo de uma das empresas de software lúdico (a que criou os sanguinários jogos Doom e Quake) se designar de Id.

Aqui interessa-nos salientar, obviamente, a componente efabulatória que os jogos (em especial, muitos, para não dizer a maioria (!), dos jogos digitais) permitem.Referimo-nos às capacidades de levar «ao ecrã» e de recriar imagens e ambientes sobrenaturais, a partir da construção de arquitecturas fantásticas e visionárias, algumas delas, com estruturas e funções muito próximas das experiências xamânicas. Como escreve Erik Davis,

Nights 1996, da Sega, inventou um jogo de corridas a partir do sonho arquétipo de voar enquanto The Dark Eye explorou os mórbidos contos de Edgar Allan Poe. O jogo de CD-ROM, Myst alcançou tremendo êxito não por causa dos seus quebra-cabeças, mas devido ao mundo onírico de ilhas desertas, livros mágicos e máquinas barrocas. Não é de admirar que os jogadores por vezes se queixem de sonhos agitados.

Os jogos, em especial os digitais e, dentro destes, sobretudo os RPG’s (role playing games), ao possibilitarem a construção de mundus imaginalis (H.Corbin) tecnologóicos e a nossa imersão neles, tocam a experiência sagrada, sobretudo nessa tentativa de se superarem as contingências quotidianas. É isto que explica, por exemplo, como está escrito na segunda epígrafe deste texto, atribuída a Caillois, que «o jogo repouse, acalme, distraia da vida e faça esquecer perigos, preocupações, trabalhos». No entanto, isto não faz, fenomenologicamente, do jogo e do sagrado uma e a mesma coisa. Estamos, por isso, nos antípodas da posição «panlúdica» e sub specie ludi de Huizinga e do seu Homo Ludens . É sabido que, em termos antropológicos, o jogo, o sagrado e a festa representam os três pilares da organização cultural. O carácter lúdico de certas actividades litúrgicas serve, precisamente, para manter a coesão em torno da representação da génese dessa comunidade e das suas instituições políticas e sociais. Foi este pressuposto, por exemplo, que permitiu a Dumézil falar de trifuncionalidade a nível das sociedades indo-europeias, a Dumont investigar o sistema de castas na Índia e a Duby analisar As três Ordens ou o imaginário do Feudalismo.

(...) Ora, se existem conexões entre o lúdico e esta representação litúrgica, por via da ritualização mítica, que levou Eliade a definir o rito como «o mito em acção», contudo, não são experiências, nem actividades, onto-fenomenicamente equivalentes. Como muito bem escreve Roger Caillois,

o jogo, ninguém o nega, é forma pura, actividade que encontra em si o seu fim, regras que se respeitam apenas por serem regras. Huizinga é o próprio a sublinhar que o conteúdo é secundário.O mesmo não sucede com o sagrado, que é, pelo contrário conteúdo puro: força indivisível, equívoca, fugitiva, eficaz.Os ritos servem para captá-la, domesticá-la, administrá-la o melhor que puder ser.

Para melhor percebermos esta diferença teremos de analisar, mais em pormenor, a ligação entre o acto criativo e o sagrado e, sobretudo, a natureza desse ‘inquietar’ que é posto em movimento em cada uma dessas actividades. 

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