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Ludologia e Ludicidade: Texto de enquadramento

(em co-autoria com Conceição Lopes) do 4º Congresso da SOPCOM-Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação:Repensar os Média:Novos contextos da Comunicação e da Informação)(Universidade de Aveiro, Outubro 2005- Actas-ISBN 972-789-163-2)
 
A designação deste Grupo de Trabalho situa o novíssimo campo de estudos académicos, o de ludicidade, integrado na linha de investigação em Ciências e Tecnologias da Comunicação, da Unidade de Investigação em Comunicação e Arte ─ UNICA, do Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro, identificado e desenvolvido desde 1998 por MCOLopes a partir da sua tese de doutoramento em Ciências e Tecnologias da Comunicação, onde estabelece a conexão entre comunicação e ludicidade, constrói o conceito de ludicidade e a teoria orquestral da ludicidade; e o de ludologia, linha de investigação em «Estudos Comparativos de Média», que, apesar de desenvolvida desde inícios de 2005 e coordenada por Luís Filipe B. Teixeira, no entanto, assenta numa preocupação temática que tem vindo a ser desenvolvida, desde 1990, a partir da sua tese de Mestrado, por referência à noção de heteronímia pessoana e tendo configurado, mais recentemente, a Docência do primeiro Seminário de Mestrado em Ciências da Comunicação sobre «Teoria e Práticas de Jogos Interactivos».
 
A problemática ludológica tem vindo a desenvolver-se a partir da possibilidade de criação, no contexto das Ciências da Comunicação, de um campo de estudos autónomo, mas interdisciplinar, partindo de uma reflexão alargada sobre as tecnologias, integrando, comparativamente, os jogos (digitais) no campo mais vasto das Ciências da Comunicação e da Cultura. Numa primeira fase, este estudo emergente tem vindo a ser desenvolvido em torno da configuração das categorias conceptuais que lhe servem de suporte e de diferença específica, na procura de constituição de um léxico-base delimitador, quer do objecto ludológico quer da sua metodologia científica.
 
A compreensão das mediações conceptuais e operativas estabelecidas entre as pragmáticas da comunicação e da ludicidade, na conexão comunicação e ludicidade estabelecida, coloca em evidência uma conexão essencial que é o reconhecimento de que, quer a comunicação quer a ludicidade são ambas consequenciais/existenciais do humano, sendo necessariamente consequenciais entre si. Porém, a identidade desta conexão é tecida pelos Humanos, quando estes, de modo intencional ou consciente decidem protagonizar pactos comunicacionais que tornam possível o desenvolvimento de contextos situacionais, em que atribuem aos seus comportamentos uma outra significação – o da ludicidade, bem ainda aos artefactos analógicos ou digitais direccionados para as suas manifestações, nomeadamente jogo e brincar. Deste modo, a essência da ludicidade situa-se, mais no conjunto de processos dinâmicos inter-relacionais e interaccionais protagonizados pelos Humanos que atribuem aos seus comportamentos a significação singular da ludicidade e, menos, nos efeitos finais dos mesmos.

O termo Ludologia, aplicado usualmente, e em particular, aos jogos de tabuleiro, foi alargado ao contexto digital e aos videojogos em 1998, no artigo de Gonzalo Frasca intitulado «Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative» (Frasca, 1998). Mais recentemente, em 2001, devido à criação do primeiro periódico académico online nesta área (www.gamestudies.org), criado e coordenado por Espen Aarseth e à realização, em Copenhaga, do primeiro congresso internacional, considerou-se ser esse o Ano 1 do estudo académico de jogos, aliás, é esse o título do Editorial do tal primeiro número dos «Game Studies». No momento da sua emergência, e que, de certo modo, ainda se vive, um dos problemas essenciais será o do confronto com as perspectivas narratológicas, presentes quer na Teoria da Literatura quer nos Estudos Fílmicos, no contexto daquilo que Janet Murray designou de «Ciberdrama» (Murray, 1997), ou seja, estudando os videojogos como storytelling médium. Esta aproximação narratológica também poderá ser encontrada, por exemplo, nos trabalhos de Lev Manovich (Manovich,2001), de Jay David Bolter e Grusin (Bolter, 2001) todos eles, contudo, assentando as suas investigações mais sobre o conceito de «new media» do que do de videojogo em particular, no entanto, concebendo-o como «texto-que-pode-ser-lido» (no mesmo plano do livro e do filme, por exemplo). Numa linha bem diversa, incluindo uma taxinomia crítica por referência à noção de «texto», Espen Aarseth interroga-se, num livro escrito entre 1990 e 1995, mas só publicado, pela primeira vez, em 1997, se o jogos de computador podem ser considerados literatura (Aarseth, 2005) (nos anos 80 a maioria dos jogos interessantes eram em forma textual e não gráfica) (posteriormente, concluiu que não), e, em caso afirmativo, de que tipo. Daqui nasceu o neologismo «cibertexto», exprimindo, por comparação com o conceito de Cibernética de Wiener, a noção de «textos dinâmicos» (=ergódicos), isto é, enquanto organização mecânica do texto.
 

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