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Jogo #1/Nível# 3: Ludologia: Uma disciplina emergente?

(texto-base da comunicação ao 4º Congresso da SOPCOM-Associação Portuguesa de Ciências da  comunicação:Repensar os Média:Novos contextos da Comunicação e da Informação)(Univ. de Aveiro, Outubro 2005) (já disponível em «pdf», «resumo» e «texto final», versão electrónica das respectivas Actas-ISBN 972-789-163-2; posteriormente, serviu de base a uma outra apresentação no Congresso  Internacional sobre «Arte, Design e Tecnologias», numa sessão temática sobre «Arte e Meios», Universidade Lusófona de HUmanidades e Tecnologias (14 e 15 de Junho de 2007), a publicar num dos nºs da Caleidoscópio (no prelo)]) 

Palavras-chave: Ludologia, Jogo, narrativa, cibertexto, hermenêutica, simulação, hipertexto, hibridismo dos média

 Resumo

     O termo «ludologia» surgiu pela primeira vez associado aos jogos de computador e aos «game studies» num artigo de Gonzalo Frasca (Frasca, 1998), sendo posteriormente retomado por Espen Aarseth e pelo mesmo Gonzalo Frasca no Cybertext Yearbook (Markku Eskelinen é o co-‑editor com Raine Koskimaa). Posteriormente, num editorial, Espen Aarseth elege 2001 como o «Ano Um» dos estudos de jogos de computador (Aarseth, 2001). As posições originais e fundamentais a este respeito de Espen Aarseth partiram do seu livro  Cybertexto(Aarseth, 2005), inicialmente redigidas, em forma compilada, no seu artigo «Nonlinearity and Literary Theory» (Aarseth, 1994), e onde, estabelecendo a distinção entre «textos impressos», «hipertextos» e «jogos», com base na noção de «textos ergódicos», propõe, no capítulo 3, um método qualitativo de análise, cartografando a extensão das diferenças textuais. Estas análises foram influenciadas pelos textos  de Stuart Moulthrop, que, em 1991, edita dois textos, respectivamente, de ensaio crítico («You say you want a Revolution?») e um romance hipertextual («Victory Garden»)  em que se tenta compreender o modo como a referência ao digital e aos «novos media» vieram alterar as categorias clássicas, nomeadamente, de texto.  Por seu lado, Gonzalo Frasca desenvolve toda a sua reflexão a partir, sobretudo, das suas investigações para a tese de Mestrado (Frasca, 2001)

            Com esta comunicação pretende-se equacionar, na sequência das nossas investigações anteriores (Teixeira, 2004) a(s) possibilidade(s) (ou não) do que poderão ser considerados alguns dos pontos-chave desta disciplina emergente. Será possível a constituição de uma disciplina que, no interior das ciências da comunicação, cruzando toda a tradição de várias proveniências, cultural, narratológica, hermenêutica, e de estudos dos Media, estude e descreva o fenómeno da ludicidade humana na sua máxima extensão?Usando a parábola do «armário», perguntaríamos se a esta nova disciplina caberia, recebendo dentro de uma das «gavetas» desse armário uma série de conceitos antigos, aplicados a outros contextos, ordenar e recompor os conceitos clássicos que lhe são fornecidos pelas várias disciplinas  que para ela concorrem, apenas mapeando-os e cartografando-os (residindo aqui a sua «novidade»); ou, outrossim, se para além desse trabalho metodológico, de classificação e codificação, terá de, não só os reequacionar e recriar como, igualmente, de elaborar novas categorias. Por outro lado, e, em caso afirmativo, quais os seus fundamentos teóricos e o seu ponto de partida (ou seja, qual a definição do seu correcto objecto e metodologia de abordagem)?Quais os conceitos fundamentais para esse mapeamento teórico e crítico? Enquanto campo científico de investigação cultural e comunicacional, combinando o estético e o social segundo um «hibridismo» e um modo «integrado» que os antigos mediaQuake Arena ou o Ultima Online em que está bem presente, nomeadamente, uma nova estrutura de audiência, quer em termos de «massa» quer da própria «recepção», nalguns aspectos, apenas comparável à invenção do «protagonista-dialogante» (exárchein), por parte de Téspio, isto é, do coro nas tragédias clássicas como o teatro, o cinema e os romances literários nunca conseguiram (veja-se, por exemplo, as dimensões estéticas e sociais, por exemplo, de jogos (tipo multi-jogador) como o (ver Teixeira, 1992), quais as fronteiras entre a Ludologia e, por exemplo, os Estudos Literários e os Estudos Fílmicos?Será possível um qualquer ponto de contacto e intersecção ou tratam-se de estudos separados e autónomos?E quanto à sua (possível) relação com os Media Studies? No contexto actual de desenvolvimento teórico, e tal como está espelhado nalgumas das discussões teóricas recentes, um dos pontos fundamentais assenta, precisamente,  na distinção e delimitação de fronteiras entre as noções de «narrativa» e a de «jogo» (cf. Aarseth, 2004), nomeadamente, defendendo-se a existência de jogos em que a noção de narrativa não está presente. Mas será mesmo assim?Qual a noção de narrativa que está «ausente» nalguns dos jogos? De que modo a hermenêutica fenomenológica poderá dar uma ajuda na elucidação deste problema? Por outro lado, qual a verdadeira relação, em termos de media,  entre «materialidade» e «funcionalidade»? Por exemplo, o Tetris num telemóvel é mesmo diferente do Tetris num qualquer PC? E se se tratar da Tom Raider?Qual a verdadeira relação, por exemplo, entre o «texto literário» e o medium?No I Ching  e nos Cent mille milliards de poèmes  de Raymond Queneau, por exemplo, estamos perante uma outra noção de «linearidade».Qual a dimensão do «hibridismo»?Em traços gerais, são estas algumas das muitas interrogações que importa equacionar neste momento, eventualmente, fundacional.

 Ensaio

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